3D Studio Max: creare un set per renderizzare oggetti con MentalRay

Spesso mi capita di dover spiegare ai miei alunni come creare una scena adatta per renderizzare oggetti utilizzando come motore di rendering MentalRay Ecco come:

Come base di partenza per questa piccola guida ho usato l’articolo del grande Jeff Patton intitolato “iray sample scenes”che trovate in inglese in questa pagina. Queste scene sono naturalmente creare per iRay ma nel nostro caso le ho prese come spunto e riadattare per mentalray.

Cominciamo.

Creare un set  per renderizzare oggetti con MentalRay

Creazione e montaggio del Set

Per prima cosa assicuratevi di impostare come motore di rendering MentalRay. Come unità di misura come sempre vi suggerisco i cm ma… a voi la scelta, anche i mm o metri vanno bene… cercherò di tenermi il + generico possibile riguardo all’unità usata….

Adesso dobbiamo creare un piccolo set in grado di “ambientare” il nostro oggetto: non necessitiamo di niente di complicato… esattamente come faremmo se volessimo fotografare un oggetto reale da mettere in un catalogo.

 

Come potete notare dall’esempio qui sotto, attraverso una vista laterale (nel mio caso la Leftt) creo una linea (Pannello Create > Shapes > Line) con forma ad L; per le proporzioni usate come riferimento l’esempio che vi lascio… non esagerate con le dimensioni ne in troppo poco ne in troppo… troppo, l’importante è che copra l’intero sfondo della telecamera al momento del rendering.

Con l’opzione fillet (Pannello Modify > Sub oggetto Vertex > Fra le opzione cliccate sul pulsante Fillet e poi cliccate e trascinate sul vertice che volete arrotondare) create una rotondità sull’angolo della L creata: questo ci servirà per rendere disomogeneo lo sfondo creando attraverso la luce effetti di sfumature…

Il filo in blu rappresenta il nostro oggetto-sfondo mentre l’oggetto da renderizzare è rappresentato dalle linee di colore arancione.

Opzioni Line > Vertex con il mouse puntato sull’opzione Fillet.

 

Creato il profilo dello sfondo adesso diamogli spessore con un modificatore Extrude… quanto basta a seconda delle nostre esigenze e della dimensione dell’oggetto da rappresentare.

 

Posizioniamo l’oggetto da renderizzare come più ci piace e inseriamo una telecamera nella posizione che desideriamo: per inserire la telecamera vi suggerisco di cercare l’angolatura che desiderate tenendovi sulla vista prospettiva e, quando l’avrete trovata premete ctrl+c per inserire automaticamente una telecamera che ritragga la vista scelta.

 

Assicuratevi che nella vista camera tutto lo sfondo sia ricoperto dal set che abbiamo creato… come nell’esempio qui sopra. Se così non fosse modificate il set creato.

 

Le Luci

Le luci nella scena dipendono veramente dall’oggetto che vogliamo renderizzare… o meglio dai materiali usati per l’oggetto… ma procediamo per gradi.

Ci sono diversi modi per illuminare questa scena: usare un bel Enviroment HDR, luci fotometriche e daylight… io prediligo il daylight, ma come detto prima, dipede dai materiali dell’oggetto stesso. Per ora indipendentemente dal materiale usato partiremo dall’inserimento di un daylight System.

1) Pannello Crea > Systems (gli ingranaggi) > Daylight

2) Inseriamo il compass (la rosa dei venti) con al centro il nostro oggetto e posizioniamo il sole ad un’altezza simile a quella di una lampada che deve illuminare l’oggetto; per fare questo vi suggerisco di passare l’opzione Position del Daylight da “Date, Time e Location” a “Manual”: questo vi permetterà di spostare il sole attraverso il gizmo (gli assi colorati) come se fosse un oggetto qualsiasi;

3) Rispondiamo si quando ci verrà chiesto di usare il sistema “mr Photographic exposure control” come Exposure control;

4) con l’oggetto daylight selezionato nella scena spostiamoci nel pannello modifica e impostiamo come Sunlight il nostro amato mrsun e come skylight mrsky: rispondiamo “Si” all’inserimento del “mr Physical sky”;

5) per non dimenticarcelo spegniamo subito la Sunlight e lo Skylight togliendo lo spunto da Active su tutti e due. Proprio così! li spegniamo tutte e due per il semplice motivo che non sarebbero adatti a illuminare la nostra scena: il sole fa una luce troppo gialla e così anche la luce prodotta dal cielo acceso non andrebbe bene. Quelle che ci interessano invece sono altre qualità del sistema daylight, cioè le riflessioni e il fatto che anche a sole e cielo spento il Daylight produce una sorta di luminosità di ambiente e addirittura di ombre che cambiano con la posizione del sole! Da sottolineare che le riflessioni cambiano a seconda di quanto posizionate il sole alto, appunto perché il mr Physical sky” usato come sfondo cambia il suo colore avvicinandosi a quello di alba e tramonto quando il sole si avvicina all’altezza 0 (Z);

 

Adesso un piccolo accorgimento per migliorare i riflessi:

6) Apriamo il pannello Enviroment (Menu Rendering > Enviroment) (Oppure premete semplicemente il tasto 8) per visualizzare davanti a noi i Common Parameters, immediatamente sotto troviamo la sezione Background e dentro questa sezione troviamo la Mappa usata come Enviroment map. Nel nostro caso, se abbiamo seguito tutte le istruzioni precedenti la mappa impostata sarà “(mr Physical Sky)”.

Organizziamo le finestre in modo da poter vedere sial il pannello dell’Enviroment sia l’Editor dei materiali e trasciniamo il “(mr Physical Sky)” dal pannello Enviroment alla “Lavagna” dell’Editor dei materiali. Adesso facciamo doppio click sulla “Testa” del materiale (mr Physical Sky) nell’Editor dei materiali e osserviamo a destra le opzioni del materiale mr Physical sky:

Impostiamo le opzioni come riportato nell’immagine qui sopra (cambiano solo le opzioni “Sun Disk Apparence”

 

Benissimo! Se stessimo usando il motore di rendering iRay e volessimo renderizzare un oggetto in porcellana la scena sarebbe già pronta!!! Ma noi usiamo MentalRay quindi proseguiamo!

Se proviamo a fare un rendering della scena nella situazione attuale noteremmo che tutti i colori tendono al blu e che la luminosità non è sufficiente.

Questo è un rendering eseguito nelle condizioni attuali con l’Exposure Control impostato con valore EV = 11 (Menu Rendering > Exposure Control > Exposure Value (EV)). Notate come la luminosità sia carente ma non i riflessi che sul vetro già fanno un discreto effetto. Non facciamo caso per ora agli artefatti e imperfezioni…

7) passiamo all’aggiunta di due luci fotometriche di tipo Target: Pannello Crea > Lights > Photometric > Target Light disponendole + o meno come riportato sull’immagine che segue: l’importante è che una sia + vicina dell’altra.

 

8) nelle opzioni delle luci attiviamo le ombre su ambe due e impostiamo come tipo di ombra la “Ray Traced Shadow”: questo tipo di ombra è molto netta confronto alla shadow map ma permette un miglior controllo dell’effetto e richiede meno risorse hardware;

9) Cambiamo per ambe due le luci l’Opzione “Emit Light from(Sahpe)” in Rectangle e portiamo la dimensione dei rettangoli a una grandezza ragionevole simile all’immagine sottostante. Cambiare l’opzione in “Rectangle” fa si che la luce proveniente dalla target non sia + puntiforme ma di forma rettangolare rendendo l’esposizione dell’oggetto alla luce + omogeneo… alla fine quello che stiamo facendo non è ne più ne meno che creare un set fotografico come quello che vediamo spesso nei film… 😉

Ed ecco le opzioni di una delle luci fotometriche inserite (ambe due + o – simili):

La parte delle opzioni che non si vede non è stata toccata.

10) A questo punto potremmo già azzardare un nuovo rendering ma il mio consiglio è quello di verificare intanto l’andamento del lavo attraverso la finestra “Exposure control” che poi è la stessa dell'”Enviroment” (Menu Rendering > Exposure Control o Enviroment) cliccate sul pulsante “Redering Preview”. Se ancora non avete dimestichezza con lo strumento Exposure control vi faccio notare che la cosa interessante sta proprio nel fatto che dopo aver eseguito il Rendering Preview posso vedere le differenze di esposizione direttamente nella piccola finestre mentre le cambio l’EV o cos’altro… se avete sistemato bene le luci con un valore EV pari a 11 dovreste ottenere gia un buon effetto ne troppo scuro ne troppo bruciato. In alternativa tornate sulla scena e modificate la posizione delle luci di conseguenza controllando di volta in volta con il Rendering Preview (che ogni volta che spostate una luce dovete rieseguire) se la situazione migliora o peggiora… 🙂

Ecco il rendering:

Come possiamo notare il nostra lavoro è decisamente migliorato e si trova a buon punto.

Luce indiretta (Indirect Illumination)

Passiamo a impostare le opzioni di indirect illumination cioè di luce indiretta per migliorare ulteriormente il nostro rendering:

Menu Rendering > Indirect Illumination. Il pannello indirect illumination fa parte del Rendering Setup e ci permette di gestire in modo più corretto il comportamento della luce nella nostra scena.

Ecco i passi che vi consiglio che potete eseguire direttamete dalla finestra del rendering:

11) Impostare il Final Gather Precision almeno su Low… meglio Medium ma provate prima con il vostro pc per vedere quanto si dilatano i tempi…

12) Per migliorare la qualità dell’immagini e diminuire gli artefatti impostate l”Image Precision (Antialiasing) su High: Min 1, Max 16.

L’immagine sopra contiene già l’ultimo rendering con tutte le impostazioni.

13) Come ultima cosa sistemate il valore EV dell’Exposure control a vostro piacimento. Per questo set seguo la seguente regola: il giusto EV dovrebbe essere 11 e se la scena dovesse risultare acora troppo scura allora vuol dire che le luci vanno avvicinate all’oggetto. In caso di necessità è possibile inserire un’altra Target fotometrica frontale… ma il risultato dovrebbe già essere buono senza… 🙂

Variante: Se non siete soddisfatti dei riflessi e della luce generata dal Daylight è possiibile in alternativa inserire una immagine HDR come Bitmap nell’Enviroment: per capirsi è sufficiente 1. eliminare il daylight, 2. portarsi nel pannello dell’Enviroment, cliccare sul pulsante dove appare il (mr Physical sky) scegliere una Bitmap e eselezionare la propria immagine HDR. P.S.: Se la vostra immagine HDR si presenta sferica non dimenticate di portarla nell’editor dei materiali e nelle opzioni impostarla come Environ e come Mapping: Spherical Environment.

IMPORTANTE: Se nella scena avete materiali trasparenti o semi-trasparenti come vetro o plastica, ecc… allora proseguite la lettura con:

Le Caustiche con MentalRay

4 commenti
  1. maurizio
    maurizio dice:

    ciao,
    è possible avere il file max ottenuto al termine del tutorial?
    In particolare interessa sapere le unità di misura utilizzate e come è stato realizzato l’oggetto presente nella scena. Grazie per il bel tutorial

    Rispondi
    • Lorenzo Cristofori
      Lorenzo Cristofori dice:

      Ciao Maurizio!
      Purtroppo i file di questo tutorial sono andati persi… Un hard disk dove tenevo tutto mi ha dato forfait una bella mattina e puf! Tutto sparito! In questi giorni guarderò se riesco a trovare una copia e ti faccio sapere. 🙂
      L’Unità di misura è centimetri, come consiglio sempre a meno che uno non si trovi a lavorare su parti meccaniche molto piccole.
      Per realizzare l’oggetto ho usato metodi semplici:
      – il cubo con un box, mentre la rotondità dei lati se ricordo bene era data dal materiale… Ma tu se preferisci puoi usare una champferbox;
      – la scritta con il testo e poi estrusa;
      – la grafica dentro con dei profili uniti a swip o bevel profile.

      Ricordo si aver usato materiali arch&design…

      Fammi sapere se hai altri dubbi mi fa piacere condividere 😉
      Ciao ciao

      Rispondi

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